Pour certains, l'esport, ça restera toujours une bande de quinze potes qui montent leur PC sur roulettes pour se retrouver dans une salle mal éclairée et faire quelques duels de Quake ensemble, un rendez-vous musclé sur la bande sonore d'"Il était une fois dans l'ouest". Pour d'autres, ce sera assister dans un stade de foot de 50 000 places à une finale de League of Legends. D'autres encore se contenteront de monter le ladder d'Hearthstone bien confortablement installés avec leur tablette dans un bon fauteuil et avec un petit verre de schnaps. Par-delà les années et les générations, l'esport a évolué, et à chaque nouvelle étape, de nouvelles questions se sont posées. Ce jeu est-il esport, qu'est-ce qu'on appelle l'esport ? A l'heure où le gouvernement s'intéresse à la discipline pour l'encadrer et la réglementer, la question se pose plus que jamais de correctement définir l'esport. Où cela commence et s'arrête-t-il, quelles limites fixe-t-on à ce mot, quels jeux peut-on inclure dans la catégorie "esport" ? Ouvrons le débat.
Ce n'est ni le choix de l'éditeur du jeu, ni le montant des cashprize, mais bien l'impulsion de la communauté qui peut déterminer si un jeu a sa place dans l'esport ou non. Si sur le papier, Hearthstone ne réunit pas les caractéristiques d'un jeu esport, l'engouement autour de la licence est tel que les meilleurs arguments, soient-ils justifiés ou non, seront noyés dans l'effet de masse. Dextérité, coordination d'équipe, temps de réaction, vigilance et précision, mécaniques de jeu uniques... Telles sont les caractéristiques d'un jeu esport selon la définition de Wikipédia précédemment citée. On pourrait aussi ajouter la visibilité pour le public, la simplicité visuelle du jeu, la nécessité de s'entraîner à réaliser certains mouvements... Et pourtant, ce qui compte au final, c'est que des structures et des compétitions faisant de l'esport intègrent le jeu à leur panel et l'y associent.
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Nous vous parlions de Clash Royale, mais il n'est qu'un arbre dans la forêt des jeux développés sur tablette et cherchant à se faire une place dans l'esport. Cet automne, Mediapixel, une équipe grenobloise, remportait 10 000$ aux finales européennes du championnat de Vainglory à Katowice. Vainglory est le League of Legends du mobile : disponible sur Android et iOS, ce MOBA en free-to-play se joue uniquement sur tablette et oppose deux équipes de trois joueurs. Réunissant toutes les caractéristiques d'un MOBA, sa seule différence est bien entendu son gameplay tout tactile se passant de l'utilisation d'une souris et d'un clavier.
On le sait, les PCistes n'aiment pas trop qu'on vienne envahir leur petit monde. Les joueurs console ont eu du mal à se faire une place dans le monde de l'esport et la déclaration de Broken sur l'aide à la visée n'a certainement pas aidé les assidus de Call of Duty à ne pas être la risée de la communauté quelques mois supplémentaires. Avec le temps, les mentalités ont changé, et des licences comme CoD, Halo ou encore FIFA ont été admises au bal. Qui plus est, Microsoft vient d'annoncer sa volonté de tenter l'expérience cross-network, rapprochant ainsi un peu plus les deux mondes. Ne pourrions-nous pas envisager dans un futur proche une compétition d'esport avec un joueur sur PC affrontant des joueurs sur Xbox ou PlayStation ? Face à cette incroyable évolution, qu'est-ce qui empêcherait les licences sur tablette de prendre également une part du gâteau ? On est bien loin des bras de fer Quake sur des écrans en 50Hz des débuts.
2018 a été une année importante pour l'esport. Comment on explique cet engouement ?Partout dans le monde, l'esport gagne du terrain. Nous et beaucoup d'autres, nous sommes la preuve que les investissements dans le domaine portent leurs fruits. Beaucoup d'entreprises ont compris l'intérêt d'investir dans l'esport. Cela signifie plus de tournois et plus d'événements. L'air de rien, ça motive beaucoup les joueurs : il y a plus de buzz et plus d'opportunités, mais aussi beaucoup plus de concurrence.
Comment expliquer ce succès ? Trois facteurs reviennent. L'effervescence d'un nouveau projet porté par un duo historique du League of Legends français, une scène en constante progression et aujourd'hui bien établie. Le Covid, qui a fait exploser les audiences de Twitch au fil des confinements et couvre-feux. Et l'effet Karmine Corp. L'équipe montée par le streamer Kamel "Kameto" Kebir a été un raz-de-marée dans le milieu de l'esport, avec un titre en LFL et deux titres européens (les EU Masters, le 2e échelon européen de League of Legends derrière le LEC).
Un palier est franchi dans la scène esport lors des championnats de la saison 1 à la DreamHack, en Suède en juin 2011. L'équipe européenne Fnatic bat ainsi des équipes d'Europe, des États-Unis, de Singapour et des Philippines pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses)[52]. Durant cette compétition, plus d'1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale[53]. Le succès de la saison 1 et la concurrence des IEM, davantage lucratif, ont poussé l'éditeur à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2[54].
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